對于很多手游人而言,新興的游戲方向有H5,電視游戲,還有就是海外吹來的VR風。VR是藍海嗎?做VR游戲,會面臨哪些難題?游戲陀螺最近采訪了黑人類的崇慕、Nibiru科技的賈濤兩位資深的VR界業內人士,一起探討VR的生態和發展狀態,以及手游從業者是否應該布局VR市場。
現在的VR游戲有哪些:跑酷飛行射擊,“來來去去都是那些”
“游戲現在看到的跑酷類,飛行射擊類的會多一些,然后這種比較適合VR場景。然后是手持設備,做專屬的VR硬件的,他們做DEMO就是解謎類的多。”賈濤介紹VR目前的游戲現狀。
“產品都比較早期,一個是畫質上差些,一個是游戲深度也不夠。就是玩法還是示意為主,沒有讓人有沉浸感。”賈濤體驗了大部分游戲,他認為現階段還有很多可提升的空間。
“有些人是可以長時間玩,有些人則不行,估計和人腦結構有關,就跟在電腦前玩CS,也會出現適應問題。”崇慕稱,現在國內在研發VR和AR游戲的公司項目有幾百款,但由于設備還沒優化好,內容方面就跟不上,來來去去都是那些。
誰在做VR游戲?主要從Xbox、手游轉過來
賈濤表示,在早期VR市場,內容主要分兩類:
1、把Xbox上的一些游戲轉過來,這種適合早期市場,但游戲的沉浸感和體驗都要差些,3D的感覺有些,但不是太好。這種都是屬于 “Cardboard”那類。
2、一些非常小的團隊,是被激烈的手游競爭給擠過來的,他們做的內容基本是DEMO的居多,DEMO中分兩塊,一個是為了展示游戲的內容,還有一個就是配合硬件去做的DEMO,比如我們接觸的VR里專屬的操控硬件廠商,他需要一些互動內容做支撐,所以定制了一些DEMO產品。
是否該布局VR?看起來很熱,其實仍是藍海
在Oculus卷起的VR浪潮席卷到中國的今時今日,一夜之間誕生了很多做VR的公司,涵蓋有如硬件、系統、芯片、工具等產業鏈各環節。黑人類的崇慕稱,國內硬件公司目前有上百家,而軟件方面也有幾百個項目在研發中。
賈濤表示,雖然現在國內VR市場很熱,但依然處于早期。由于現在國內仍然處于沒有統一的標準環境下,作為生產型為主的中國,出品了各種視角不一,兼容不一的產品,可謂層次不齊。但無可否認的是,在資本對軟件不能創造更多可想象空間下,對于新的硬件入口,如無人機,VR設備等的關注度也更為高漲。
海外VR作用是帶動真正的虛擬現實體驗,后者是普及市場,畢竟能買起游戲機+虛擬現實眼鏡的,也不屑于在手機上玩虛擬游戲。尷尬的是,這個市場還得靠海外來引爆,普及者只是等著風吹來。“而暴風在資本方面的現象,我只想說,這是自中國手機硬件保有量即將飽和后,出現的又一片值得期待的硬件藍海。”
什么是VR:不就是個頭盔么?沒那么簡單
在很多人眼中,VR就是一個頭戴式設備,但實情這里面也有很多細分。頭戴式分為三個層面。
第一,最簡單的是就是可以把手機放到里面的,像 Google I/O 2014 上展示的紙盒 “Cardboard”(使用手機+眼鏡盒子),暴風魔鏡可當做它的塑料版本。國內比較多的如暴風魔鏡,靈鏡,Dream vr .這類產品價位低,屬于入門級產品,內容大都以3D手游移植為主的。
第二種,高端一點技術流的,像如Oculus dk2(Facebook投資,連接PC)、HTC Vive(與Valve合作,連接PC)、索尼的Project Morpheus(連接PS4)等。國內則是蟻視,3Glasses這種,采用的是PC輸入。
第三類屬于一體機(屬于Rom級產品)。例如焰火工坊、搭載Nibiru Rom的虛擬現實一體機。
一體機,其實是把Android機和眼睛盒子一體化了,這種有自帶內容,操作系統,國內像聯想,oppo等廠商非常感興趣,比較接中國的地氣(因為一體機在出了標準的ROM后,適合做ODM,成本相對低廉)。
硬件現狀:外國領先,國內一般價格500-1000元
賈濤告訴記者,一般硬件主要有兩類,顯示設備是一類,像頭戴式的包括VR和眼鏡類的AR。另外一類就是操控,玩設的一塊。
海外這邊,老外做的東西是要精細很多,無論是頭戴式設備還是操控設備。“其實,海外給VR做游戲的并沒有國內多,國外更講究在做內容時有一種突破,就像是應用種類上,他會把這種東西運用到各種場景中,所以不限于游戲,老外做的稀奇古怪的東西特別多。”
除了做各領域的應用,操控外設也是老外關注的主流,不僅適于VR,在AR和很多領域都可以用,比如一個小戒指,可以用它來翻PPT,做演講,也可以做智能家居控制開門,也可以用于游戲,也可以當播放器的控制鍵,還可以給手機做輸入等。
要說到游戲,也有,但還不多,難有可以讓游戲開發商學習的對象。
有VR人士提到,國內除了研究Oculus設備,也應該看到三星的Gear VR,因為他是目前最好的移動VR體驗設備,雖然他只是一款Mobile VR,但對于國內團隊而言,還是難以望其項背。 Gear VR 與國內的頭顯不是一樣的產品,可以說三星相當于為VR給Note4、S6等重新做了一套系統,而國內的暴風,蟻視等只是簡單的眼鏡盒,而光學設備,算法和內容都沒有優化。
即便如此,國內的VR設備成本也不能減的太多,如模具、光學設備、顯示屏、機身設備相比手機都要好很多,包括對接外設,藍牙等都要好一些的。一般硬件售價控制在500-1000元這個范圍比較合理。否則很難實現比較沉浸的效果,他相信這個價位未來在國內也會是主流。
VR的最大吸引:沉浸感
目前,國外像Oculus、HTC Vive這些是連接PC的,而像三星的Gear VR、國內的暴風等連接的是手機,兩者的區別主要在于 pc 和手機的性能,性能決定游戲的品質。因此也可以說,以沉浸感為賣點的虛擬現實設備,針對移動類游戲的Mobile VR,短期內比較難出現沉浸感很強的游戲。
賈濤從國內走到國外,又走回來看,發現軟件開發的難點來自游戲本身的沉浸性,也就要求你對畫面的真實還原這種感覺要好的,不然的話眩暈感就會比較強,“目前為止軟件方最大的問題還是在于眩暈感。”
VR的最大問題:炫暈感
崇慕:“現在還是技術不成熟,Oculus為什么遲遲未出消費版,就是因為有體驗者會眩暈,你像一款游戲玩個十分鐘不到就頭暈,那肯定不行,強調沉浸感的游戲至少要能玩2個小時。”
他們也建議要多了解硬件設備,畢竟防暈這塊主要就是要設備好。“現在很多硬件都不是特別成熟,配合開發的時候,眩暈感控制是軟件現在比較微妙的一個點,硬件端現在才剛剛找到一些解決方案,看到一個利好的方向。”
賈濤表示,硬件方面的眩暈感來自幾個層面:
1、一個是屏幕的刷新頻率不合,另外一塊是重力感應。就是轉動的時候角度和實際的角度不一樣的,會失真,還有一個就是動作失真,就是你本身的動作和游戲的動作不一致,都會導致身體的不適:第一是眼部不適,第二是腦部不適,第三會感覺身體不協調。之前感覺Oculus還有這個問題,最近體驗的幾個有所改變,像HTC Valve、索尼的Morpheus體驗要好一些了。
2、第二個是操控,1比1的臨場操控。有的用頭部轉動操控,另外有用攝像頭的方式作出指示,還有比較重的就需要專屬的操作硬件。
因此有心進入VR領域的,要早介入設備的了解,不能再像做手游時那樣低頭干活。“國外設備要研究,國內比較主流的也要看到。了解現在硬件廠商的生產情況,他對軟件有什么影響,然后了解大公司一些動態,他的想法是怎樣的。”崇慕如是說。
現在硬件商沒辦法做一些非常深入的內容開發,而且缺內容也讓他們非常頭疼,但今年逐漸會有一些不錯內容會出來,希望會帶動一些軟件開發者的進入。
進場VR,你還將面臨哪些問題?
除了要解決眩暈感,手游開發者若想進入VR,還將面臨哪些問題?游戲陀螺作出了歸納總結。
第一,標準不統一,做游戲適配工作量大
“在硬件方面,國內的頭戴式設備涵蓋有PC到手機,介于Oculus與Cardboard之間的硬件商也非常多。因為Cardboard這種模式沒有技術壁壘,所以說各種品類都有,像視角在60度,70度,80度的都有,層次不齊。”賈濤看了很多國內的廠商,但標準不統一也是他認為行業不成熟的象征。
“開發者在國內現在面臨一個問題,就是他要開發一個游戲,有很多設備要適配,其實就像開發安卓手游類似,現在基本針對主流的手機去做開發。”
第二,業界包括國外都在等標桿
崇慕認為,今年國內硬件上還有路要走,大家都在等標桿,如果明年一季度Oculus發布消費版,意味著大眾滿意的用它的產品時,大眾就是會長時間玩這個東西了,那么國內也就很快能實現普及了。
他們認為,即便在等國外立標桿,但如果硬件和軟件商不一起提前去推動,那機會來了也收割不了。而Cardboard這種產品多,是因為短期看起到普及的作用,“這個市場本就是小眾化市場,如果終端不實現普及,這個市場也很難起來。”
第三,需要完善第三方產業鏈
國內手游業的第三方產業比較完善,像做SDK,做統計的,做外包的等等。而在VR,也開始有公司在做了:有專門幫軟件開發者解決場景問題的,解決手勢識別操控等等。
手游開發者進場VR,應該做好哪幾點?
第一,開發其實不難,關鍵做好適配
對于手游開發者而言,對開發虛擬現實的游戲還是相對簡單的(指的是開發Mobile VR),在技術上沒有特別大的難度,用Unity和虛幻引擎都可以實現跨平臺(Unity屬于迭代比較快,適合中小創業者,虛幻就對程序員要求比較高,這兩個引擎現在都適合做虛擬游戲)。
比如像Oculus,他會有自己的SDK,而Unity引擎可以對各種SDK進行封裝,只是,要在原本的手游程序基礎上,再針對眼鏡的模式適配下,也就是做視覺角度,操作性,動作捕捉等虛擬游戲專屬的適調,把細節不斷的推敲和打磨,是能做到效果較好的,因為這些需要專屬研發的點是有限的,做完這些的研究后,就是針對不同的SDK做適配。
第二,針對早期標桿硬件開發
崇慕建議開發者要針對Oculus或者Google這些最早的硬件去開發,“他們是標桿,國內大部分都是仿他們做的,拿他們兩個做出來的游戲,在和國內兼容上相差不會太遠,當然國內有些設備有微創新,這個要去了解的。”
第三,多端開發,深度迭代,強調可玩
賈濤認為,手游研發商可以從一體機中率先進入市場,“這個階段對手游開發者而言,多端一起走會比較好,特別是做手游同時做一些自己產品的深度迭代,強調可玩性。”他接觸的一些專門的VR性能提升的公司,包括引擎端,插件都在做各方面的優化,包括把一些3D音效,防眩暈的一些技術打包給開發者

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